Comentando juegos que NO SEAN RPGS
- Rockorn
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS
Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS
No sé dónde comentar esto y por alguna razón el tema de los juegos Indies me está dando error desde ayer, así que lo dejo por aquí: Mina the Hollower es un juegarral como la copa de un pino al que no me enviciaba desde Hollow Knight: Silksong. Ayer creo que le hice seis horas y ni las sentí.
Recién me enteré de este juego un día antes de su estreno y me llamó poderosamente la atención aunque me echaba muy para atrás su estilo visual a lo The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages. Zeldas que me encantaron, pero que igual no soy demasiado fanático de esta tendencia de recuperar los 8 bits (o cualquier estilo retro) jugando con la nostalgia a través del envoltorio y sin ofrecer realmente ninguna sustancia o propuesta jugable sólida o distintiva.
Comento esto más que nada para quien también se pueda medio echar para atrás por la misma razón estética. Pero lo cierto es, que rápidamente te acostumbras al apartado visual y no sientes que desentone o que sea simple nostalgia bait. Además, el homenaje a la saga Zelda le vino de lujo porque logra tomar la inspiración al tiempo que la trasciende de manera que el juego no se siente en ningún momento como plagio de nada. No llevo mucho para profundizar más, pero mecánicamente es un juego divertido, ágil, intenso, estimulante, desafiante. Su mundo y personajes me resultan simpáticos y distintivos. La estética que mezcla The Legend of Zelda con Bloodborne, medievo gótico con futurismo le sienta genial y le infunde una personalidad inconfundible. También se ve la vena de Hollow Knight en la personalización, y el frenetismo de Silksong y Sekiro en los combates con sus esquivas y parrys. Y como no, el sistema de almas de Dark Souls y otros títulos que han seguido esa estala. Mecánica que por cierto es lo que menos me gusta del juego, porque al ser un título exigente vas a morir y mucho, lo que me genera bastante ansiedad porque la moneda de este juego es muy escasa y muy valiosa. De hecho, aquí sí que pesa mucho perderlas y creo que es el primer juego donde realmente consigo perder el dinero constantemente porque el sistema de viales (otra vez marca Dark Souls) es muy limitado.
También hecho de menos un mapa porque el mundo parece gigantesco y si bien no creo que sea un juego donde te vayas a perder, tiene un componente muy metroidvania de revisitar zonas con nuevos poderes y llaves, así como zonas secretas que debes recordar. Eso sí, todavía no puedo descartar que sí haya un mapa.
En resumen, ir a comprar este juego. Vale cada centavo y por lo barato que es para todo el contenido que da, parece que se han marcado un Silksong. Eso sí, de momento solo está en versión digital.
PD: la prensa le ha dado notas astronómicas a este juego y como la prensa tiene fama de tipos petulantes a sueldo (que aquí no voy a entrar) muchos creadores de contenido están jugando el juego con desdén, como si no fuese para tanto y la prensa no hizo otra cosa que inflar el juego por marketing. Que un juego de este calibre y con esta estética no debería aventajar a títulos mucho más ambiciosos y complejos. Sí, puede que tengan razón, pero siento que la experiencia jugable no debería marcarla la prensa ni los creadores de contenido. Lo mejor es darle una oportunidad y decidir por vosotros mismos si vale la pena o no. Entiendo la euforia de gente que quiere que otros conozcan esta joya, pero proclamarlo GOTY u obra maestra genera ese efecto de rechazo que luego hace que la gente vaya con una autoexigencia que inhibe el disfrute. Esquiven esta trampa. La pretensión no está en el videojuego, sino en aquellos que por euforia lo sobredimensionan hasta hacerle un mal.
PD2: ay, casi lo olvidaba, ¡la música!. La música videojueguil retro era excesivamente melódica, lo que en bucle hace que muchas veces me fatigue. Aquí, por alguna extraña razón no ocurre eso. La música es cíclica y rítmica pero no me satura, sino que son melodías increíblemente pegadizas y magnéticas. Que encontraba tarareando durante toda la partida y en todas las zonas. No sé si el resto del juego mantendrá ese nivel, pero de verdad, muy buen soundtrack.
Recién me enteré de este juego un día antes de su estreno y me llamó poderosamente la atención aunque me echaba muy para atrás su estilo visual a lo The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages. Zeldas que me encantaron, pero que igual no soy demasiado fanático de esta tendencia de recuperar los 8 bits (o cualquier estilo retro) jugando con la nostalgia a través del envoltorio y sin ofrecer realmente ninguna sustancia o propuesta jugable sólida o distintiva.
Comento esto más que nada para quien también se pueda medio echar para atrás por la misma razón estética. Pero lo cierto es, que rápidamente te acostumbras al apartado visual y no sientes que desentone o que sea simple nostalgia bait. Además, el homenaje a la saga Zelda le vino de lujo porque logra tomar la inspiración al tiempo que la trasciende de manera que el juego no se siente en ningún momento como plagio de nada. No llevo mucho para profundizar más, pero mecánicamente es un juego divertido, ágil, intenso, estimulante, desafiante. Su mundo y personajes me resultan simpáticos y distintivos. La estética que mezcla The Legend of Zelda con Bloodborne, medievo gótico con futurismo le sienta genial y le infunde una personalidad inconfundible. También se ve la vena de Hollow Knight en la personalización, y el frenetismo de Silksong y Sekiro en los combates con sus esquivas y parrys. Y como no, el sistema de almas de Dark Souls y otros títulos que han seguido esa estala. Mecánica que por cierto es lo que menos me gusta del juego, porque al ser un título exigente vas a morir y mucho, lo que me genera bastante ansiedad porque la moneda de este juego es muy escasa y muy valiosa. De hecho, aquí sí que pesa mucho perderlas y creo que es el primer juego donde realmente consigo perder el dinero constantemente porque el sistema de viales (otra vez marca Dark Souls) es muy limitado.
También hecho de menos un mapa porque el mundo parece gigantesco y si bien no creo que sea un juego donde te vayas a perder, tiene un componente muy metroidvania de revisitar zonas con nuevos poderes y llaves, así como zonas secretas que debes recordar. Eso sí, todavía no puedo descartar que sí haya un mapa.
En resumen, ir a comprar este juego. Vale cada centavo y por lo barato que es para todo el contenido que da, parece que se han marcado un Silksong. Eso sí, de momento solo está en versión digital.
PD: la prensa le ha dado notas astronómicas a este juego y como la prensa tiene fama de tipos petulantes a sueldo (que aquí no voy a entrar) muchos creadores de contenido están jugando el juego con desdén, como si no fuese para tanto y la prensa no hizo otra cosa que inflar el juego por marketing. Que un juego de este calibre y con esta estética no debería aventajar a títulos mucho más ambiciosos y complejos. Sí, puede que tengan razón, pero siento que la experiencia jugable no debería marcarla la prensa ni los creadores de contenido. Lo mejor es darle una oportunidad y decidir por vosotros mismos si vale la pena o no. Entiendo la euforia de gente que quiere que otros conozcan esta joya, pero proclamarlo GOTY u obra maestra genera ese efecto de rechazo que luego hace que la gente vaya con una autoexigencia que inhibe el disfrute. Esquiven esta trampa. La pretensión no está en el videojuego, sino en aquellos que por euforia lo sobredimensionan hasta hacerle un mal.
PD2: ay, casi lo olvidaba, ¡la música!. La música videojueguil retro era excesivamente melódica, lo que en bucle hace que muchas veces me fatigue. Aquí, por alguna extraña razón no ocurre eso. La música es cíclica y rítmica pero no me satura, sino que son melodías increíblemente pegadizas y magnéticas. Que encontraba tarareando durante toda la partida y en todas las zonas. No sé si el resto del juego mantendrá ese nivel, pero de verdad, muy buen soundtrack.
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS
Ratchet and Clank 2: qué cuenta pendiente tenía con mi infancia. Este y el 3 solo los pude jugar en casas de amigos, de manera esporádica, y fue donde me enamoré de la saga. Me ha sorprendido la dificultad que tiene, puede que sea el Ratchet más difícil al que me haya enfrentado hasta la fecha. Aunque hay que decir que la jugabilidad se nota que no estaba tan pulida como poco después lo estaría, el disparo lateral es todavía torpe y es algo que se nota. Por lo demás, es una pena que las nuevas entregas hayan descartado tantos minijuegos chulos como tienen estas entregas antiguas. Me he pasado años esperando el remaster... Si lo sacan voy a querer una edición en físico
He escuchado grandes cosas del 3, y ese sí que casi no lo jugué. Le echaré el guante en las proximas semanas.
Gris: Otro que tenía que jugar sí o sí por ser autóctono, bello y fruto de la colaboración fortuita de la artista de la que soy fan. Ha estado chulo, es original y se merece las nominaciones y premios que se llevó. No he querido exprimirlo mucho, pero como experiencia fenomenológica, muy, muy bello. Ojalá más cómo esté
- Rockorn
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS
No, todavía no me he dado de baja. Lo haré, pero después del verano.Rockorn escribió: ↑Dom May 31, 2026 10:31 pmSigo aprovechando cuál rata mi suscripción de PS Plus. Hoy terminé dos juegos:
Ratchet and Clank 2: qué cuenta pendiente tenía con mi infancia. Este y el 3 solo los pude jugar en casas de amigos, de manera esporádica, y fue donde me enamoré de la saga. Me ha sorprendido la dificultad que tiene, puede que sea el Ratchet más difícil al que me haya enfrentado hasta la fecha. Aunque hay que decir que la jugabilidad se nota que no estaba tan pulida como poco después lo estaría, el disparo lateral es todavía torpe y es algo que se nota. Por lo demás, es una pena que las nuevas entregas hayan descartado tantos minijuegos chulos como tienen estas entregas antiguas. Me he pasado años esperando el remaster... Si lo sacan voy a querer una edición en físico![]()
He escuchado grandes cosas del 3, y ese sí que casi no lo jugué. Le echaré el guante en las proximas semanas.
Gris: Otro que tenía que jugar sí o sí por ser autóctono, bello y fruto de la colaboración fortuita de la artista de la que soy fan. Ha estado chulo, es original y se merece las nominaciones y premios que se llevó. No he querido exprimirlo mucho, pero como experiencia fenomenológica, muy, muy bello. Ojalá más cómo esté
Me he terminado otros 2 juegos:
Ratchet and Clank 3: me he enviciado más que con el dos, no sé qué tiene que me ha atrapado mucho más y he ido más en modo completacionista. Probablemetne un control más fluido. Es la mar de entretenido, el argumento es 1000 veces mejor que el 2, tiene algunos de los mejores niveles de plataformeo, los puzzles no están mal... aun así he echado de menos algunas de las mecánicas explotadas en el 2, misiones con vehículos y demás, que luego serían recuperadas en posteriores entregas. De nuevo, ojalá un remaster.
Y con este ya he completado los juegos principales de la saga. Intenté darle a El Tamño Importe, pero buf, el port de PSP a PS5 es horrible.
Neva: In LOVE con este juego. Me ha encantado, para mí es la evolución natural del Gris: adopta una argumento con el que resulta más fácil implicarse, y combina la originalidad del plataformeo del Gris con un nuevo set de mecánicas de combate muy original, aprovechando los combos con el lobito Neva. Y el juego es prechioso, a nivel artístico es la crème de la crème, se nota que en él han trabajado cleanup artists de calité.
- Wholeon
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Re: Comentando juegos que NO SEAN RPGS
Estos días le estoy dando duro a Guacamelee! 2. Cómo? Que no sabes que es Guacamelee!? No te preocupes, el viejo Whole te presenta a continuación el próximo videojuego que videojugarás:
Encarnas a Juan Aguacate, un humilde agricultor de Pueblucho que está enamorado de La Hija del Presidente. Un día como cualquier otro, el charro Carlos Calaca aparece y la secuestra. Oh, no! Intentándole detener te asesina y viajas al mundo de los muertos, donde una misteriosa luchadora, Tostada, te entrega una máscara que te transforma en luchador y te envía de nuevo al mundo de los vivos. Ahora el destino está en tus manos, luchador, salvar a La Hija del Presidente y detener a Calaca con su pérfido plan de controlar ambos mundos!! Dejarás que se salga con la suya? Dejarás escapar al amor de tu vida?
Guacamelee es un metroidvania inspirado en el folclore mexicano, que para nada se toma en serio a sí mismo. El estilo artístico, la jugabilidad y sobretodo la música, qué delicia. Y a título personal, tiene el equilibrio perfecto entre autoparodia y una carta de amor a la cultura mexicana. Cuando puede empezar a cansar termina, así que os animo a todos los fans del género que os apetezca algo entretenido pero distendido a darle un tiento.
Y por supuesto, Guacamelee! 2:
En que, como buena secuela, conserva lo bueno y lo expande. Creo que no puedo dejar de agradecer que puedas transformarte en pollo, luchar como pollo y tener tu propio maestro gallo y tu arbol de habilidades de pollo. Es perfecto.
Pero Whole, solo estás jugando a Guacamelee!? Te tomaba por un chico de novelas visuales de adolescentes con problemas para gestionar sus emociones y esas cosas. Pues no os preocupéis, aquí os traigo el juego que hasta que practicamente terminé desconocía del todo la polémica que tenía detras. Literalmente estaba de oferta en Steam, me llamó la atención y lo jugué. Porque ante todo, Whole vive aislado en su mundo fuera de discusiones twitteras:
Dustborn es un juego que yo diría al estilo "Life is strange", en el sentido de encarnar a una adolescente en una aventura medio sci-fi medio pueril con diálogos y decisiones y superpoderes.
En un Estados Unidos ucrónico, en el año 2000 hubo un incidente a gran escala conocido como la Transmisión, que dejó el país en un estado post-apocalíptico. Debido a este incidente, se declaró la ley marcial y es desde entonces un estado autoritario. Ah, y divido en diversos estados debido a conflictos civiles, concretamente empezamos en Pacífica. Esta misteriosa Transmisión afectó y alteró a algunas personas, conocidas como Anomalías, perseguidas, conejillos de indias, utilizadas también como armas militares. Estas anomalías tienen el poder de generar cambios en la realidad a través de su voz, pues son capaces de utilizar algo conocido como "proto-lenguaje" (el lenguaje original de la creación)
En esta aventurilla estilo road-movie encarnamos a Pax, una chiquilla con el poder de impulsar y bloquear emociones en los demás a través de su habla y que tiene un aparatejo misterioso capaz de absorber y anular algo conocido como "ecos", unidades de desinformación que se esparcieron durante la Transmisión y que atormenta la vida de las personas. Con su grupo de amiguis, vas por este Estados Unidos en un autobus, tocando punk y machacando a peña con tu grupo de frikis raritos
Cosas que me han gustado del juego:
-La estética cómic y todo el estilo artístico que pone para que vivas dentro de un tebeo.
-El esfuerzo que pone en construir protagonistas entrañables y sólidos fuera de la normatividad, hasta el punto que es uno de los pilares del juego. Se entiende ahora la oleada de ira antiwoke que despertó? Muchas veces me he quejado de esa inclusión que llaman forzada en audioviuales, no porque no me parezca necesaria, sino porque de alguna forma Marvel y sucedaneos consiguen el efecto contrario, como el legendario momento chicas de Findeljuego. Pero he de decir que en este caso, la extravagancia y la intensidad de los personajes va en la línea de ser unos marginados expulsados de la sociedad, y de hecho, el juego lo liga a una constante convivencia con sus poderes, que deben controlar y gestionar y que supone una enrome carga extra en su día a día. En mi opinión, el juego hace muy bien el representar esta "lucha extra" en el día a día que supone el ser una persona fuera de la norma a través de estos poderes.
La cohesión y dinámica que se hace en el grupo de protagonistas y la exploración íntima que hace de sus mundos emocionales y conflictos personales es para mí algo que hace especialmente bien este juego, o que almenos a mí me ha gustado.
-Las opciones de diálogos. Es la primera vez que juego un videojuego en que para mí tiene coherencia las opciones de diálogos. Generalmente es una mecánica que aborrezco y que aquí aplaudo. Por qué? Porque tu protagonista tiene el poder de manipular emocionalmente. Y el juego, en la mayoría de diálogos, te hace elegir su usar esa manipulación o intentar razonar con tus compañeros y personajes sin usarla. Si razones con ellos tiene unas consecuencias, y si intentas usar tus poderes en ellos, tiene otras. Y afecta a tu relación con ellos, los grados de cercanía y confianza y al cómo te ven. Digamos, puedes ir por la vía de la fuerza verbal o no, y cuando usas la fuerza verbal, puedes elegir cómo.
Una de las cosas que han aborrecido más las críticas es esta mecánica de diálogos, y puedo entender el punto, pero no lo comparto. Creo que los dilemas que te presenta en los diálogos son muy interesantes: el grupo está en apuros y tu compañero puede hacer x para sacarlo del aprieto, pero tu compañero tiene miedo de hacerlo, está bloqueado y estas a contrareloj. Eliges forzarle a hacerlo contra su voluntad, aportando la solución a una situación límite pero quizás alimentando otro problema de fondo, o eliges intentar razonar con él y que quizas se pueda ir todo a la mierda?
Al final es elegir la vía autoritaria o la diplomática. Y por un bien mayor, pero aún así es legítimo? El juego te enfrenta bastante a esto. Los que me conozcais ya sabeis que vía he elegido yo jeje
Otra mecánica interesante es que cuando estas hablando con un personaje y te está contando alguno de sus conflictos, muchas veces de buenas a primeras aparece una opción de diálogo para interrumpirle. Pero a medida que vas dejando hablar al personaje, van apareciendo más opciones de diálogo, o puedes pedirle que continue hablando. La primera opción suele ser más frontal, de interrumpir y decir lo tuyo, pero a medida que le dejas hablar y le escuchas, aparecen opciones más asertivas y flexibles, acercándote más profundamente a la raiz del problema.
No sé, todo esto ha hecho que realmente me sienta inmerso en los diálogos y en la toma de decisiones, que decida entre una opción gris u otra. Ha sido realmente chulo.
Sinceramente, lo que quiero transmitir con este comentario sobre Dustborn es lo siguiente: no os fieis de los videos de críticas -generalmente de gente antiwoke- que seleccionan fragmentos descontextualizados del juego para decir que es horrible. Olvidad todo eso y jugadlo, porque si bien tiene un montón de aspectos mejorables, o mejor dicho, que te dejan con ganas de más, tiene muchos otros realmente interesantes y que lo convierten en una muy buena experiencia. Y quien piense que los personajes son demasiado extravagantes, lo siento, no ha estado en entornos queer. Lo cual tampoco quiere decir que todo el mundo sea así eh, pero creo que el juego también está hecho para este tipo de personas.
Ale, a videojugar
Encarnas a Juan Aguacate, un humilde agricultor de Pueblucho que está enamorado de La Hija del Presidente. Un día como cualquier otro, el charro Carlos Calaca aparece y la secuestra. Oh, no! Intentándole detener te asesina y viajas al mundo de los muertos, donde una misteriosa luchadora, Tostada, te entrega una máscara que te transforma en luchador y te envía de nuevo al mundo de los vivos. Ahora el destino está en tus manos, luchador, salvar a La Hija del Presidente y detener a Calaca con su pérfido plan de controlar ambos mundos!! Dejarás que se salga con la suya? Dejarás escapar al amor de tu vida?
Guacamelee es un metroidvania inspirado en el folclore mexicano, que para nada se toma en serio a sí mismo. El estilo artístico, la jugabilidad y sobretodo la música, qué delicia. Y a título personal, tiene el equilibrio perfecto entre autoparodia y una carta de amor a la cultura mexicana. Cuando puede empezar a cansar termina, así que os animo a todos los fans del género que os apetezca algo entretenido pero distendido a darle un tiento.
Y por supuesto, Guacamelee! 2:
En que, como buena secuela, conserva lo bueno y lo expande. Creo que no puedo dejar de agradecer que puedas transformarte en pollo, luchar como pollo y tener tu propio maestro gallo y tu arbol de habilidades de pollo. Es perfecto.
Pero Whole, solo estás jugando a Guacamelee!? Te tomaba por un chico de novelas visuales de adolescentes con problemas para gestionar sus emociones y esas cosas. Pues no os preocupéis, aquí os traigo el juego que hasta que practicamente terminé desconocía del todo la polémica que tenía detras. Literalmente estaba de oferta en Steam, me llamó la atención y lo jugué. Porque ante todo, Whole vive aislado en su mundo fuera de discusiones twitteras:
Dustborn es un juego que yo diría al estilo "Life is strange", en el sentido de encarnar a una adolescente en una aventura medio sci-fi medio pueril con diálogos y decisiones y superpoderes.
En un Estados Unidos ucrónico, en el año 2000 hubo un incidente a gran escala conocido como la Transmisión, que dejó el país en un estado post-apocalíptico. Debido a este incidente, se declaró la ley marcial y es desde entonces un estado autoritario. Ah, y divido en diversos estados debido a conflictos civiles, concretamente empezamos en Pacífica. Esta misteriosa Transmisión afectó y alteró a algunas personas, conocidas como Anomalías, perseguidas, conejillos de indias, utilizadas también como armas militares. Estas anomalías tienen el poder de generar cambios en la realidad a través de su voz, pues son capaces de utilizar algo conocido como "proto-lenguaje" (el lenguaje original de la creación)
En esta aventurilla estilo road-movie encarnamos a Pax, una chiquilla con el poder de impulsar y bloquear emociones en los demás a través de su habla y que tiene un aparatejo misterioso capaz de absorber y anular algo conocido como "ecos", unidades de desinformación que se esparcieron durante la Transmisión y que atormenta la vida de las personas. Con su grupo de amiguis, vas por este Estados Unidos en un autobus, tocando punk y machacando a peña con tu grupo de frikis raritos
Cosas que me han gustado del juego:
-La estética cómic y todo el estilo artístico que pone para que vivas dentro de un tebeo.
-El esfuerzo que pone en construir protagonistas entrañables y sólidos fuera de la normatividad, hasta el punto que es uno de los pilares del juego. Se entiende ahora la oleada de ira antiwoke que despertó? Muchas veces me he quejado de esa inclusión que llaman forzada en audioviuales, no porque no me parezca necesaria, sino porque de alguna forma Marvel y sucedaneos consiguen el efecto contrario, como el legendario momento chicas de Findeljuego. Pero he de decir que en este caso, la extravagancia y la intensidad de los personajes va en la línea de ser unos marginados expulsados de la sociedad, y de hecho, el juego lo liga a una constante convivencia con sus poderes, que deben controlar y gestionar y que supone una enrome carga extra en su día a día. En mi opinión, el juego hace muy bien el representar esta "lucha extra" en el día a día que supone el ser una persona fuera de la norma a través de estos poderes.
La cohesión y dinámica que se hace en el grupo de protagonistas y la exploración íntima que hace de sus mundos emocionales y conflictos personales es para mí algo que hace especialmente bien este juego, o que almenos a mí me ha gustado.
-Las opciones de diálogos. Es la primera vez que juego un videojuego en que para mí tiene coherencia las opciones de diálogos. Generalmente es una mecánica que aborrezco y que aquí aplaudo. Por qué? Porque tu protagonista tiene el poder de manipular emocionalmente. Y el juego, en la mayoría de diálogos, te hace elegir su usar esa manipulación o intentar razonar con tus compañeros y personajes sin usarla. Si razones con ellos tiene unas consecuencias, y si intentas usar tus poderes en ellos, tiene otras. Y afecta a tu relación con ellos, los grados de cercanía y confianza y al cómo te ven. Digamos, puedes ir por la vía de la fuerza verbal o no, y cuando usas la fuerza verbal, puedes elegir cómo.
Una de las cosas que han aborrecido más las críticas es esta mecánica de diálogos, y puedo entender el punto, pero no lo comparto. Creo que los dilemas que te presenta en los diálogos son muy interesantes: el grupo está en apuros y tu compañero puede hacer x para sacarlo del aprieto, pero tu compañero tiene miedo de hacerlo, está bloqueado y estas a contrareloj. Eliges forzarle a hacerlo contra su voluntad, aportando la solución a una situación límite pero quizás alimentando otro problema de fondo, o eliges intentar razonar con él y que quizas se pueda ir todo a la mierda?
Al final es elegir la vía autoritaria o la diplomática. Y por un bien mayor, pero aún así es legítimo? El juego te enfrenta bastante a esto. Los que me conozcais ya sabeis que vía he elegido yo jeje
Otra mecánica interesante es que cuando estas hablando con un personaje y te está contando alguno de sus conflictos, muchas veces de buenas a primeras aparece una opción de diálogo para interrumpirle. Pero a medida que vas dejando hablar al personaje, van apareciendo más opciones de diálogo, o puedes pedirle que continue hablando. La primera opción suele ser más frontal, de interrumpir y decir lo tuyo, pero a medida que le dejas hablar y le escuchas, aparecen opciones más asertivas y flexibles, acercándote más profundamente a la raiz del problema.
No sé, todo esto ha hecho que realmente me sienta inmerso en los diálogos y en la toma de decisiones, que decida entre una opción gris u otra. Ha sido realmente chulo.
Sinceramente, lo que quiero transmitir con este comentario sobre Dustborn es lo siguiente: no os fieis de los videos de críticas -generalmente de gente antiwoke- que seleccionan fragmentos descontextualizados del juego para decir que es horrible. Olvidad todo eso y jugadlo, porque si bien tiene un montón de aspectos mejorables, o mejor dicho, que te dejan con ganas de más, tiene muchos otros realmente interesantes y que lo convierten en una muy buena experiencia. Y quien piense que los personajes son demasiado extravagantes, lo siento, no ha estado en entornos queer. Lo cual tampoco quiere decir que todo el mundo sea así eh, pero creo que el juego también está hecho para este tipo de personas.
Ale, a videojugar










