
Rolling-Long Land es una aventura oculta, reservada solo a aquellos que han demostrado suficiente curiosidad (o estupidez) como para seguir una aguja sin rumbo. Y ahora estáis aquí. No hay trivias. No hay imágenes visuales. Solo interpretación, decisiones, dados… y la voz del narrador.
Esta partida es exclusiva para 6 miembros de la banda, que es el tope máximo de jugadores que pueden jugarla. Será una sesión de rol narrativo en directo, jugada por llamada de voz en Discord, dirigida por Naku. La duración estimada es de 3-4 horas, y no tiene fecha cerrada: se activará cuando los participantes confirmen disponibilidad.
- Primero debéis responder unas preguntas rápidas por en este tema, y en base a ellas se os entregará la ficha final ajustada a vuestras preferencias. Así evitamos spoilers y os metéis mejor en el papel. Recibiréis seis fichas incompletas de personajes basadas en D&D 5ª edición. Estas fichas incluyen la clase, atributos, conjuros y habilidades básicas, pero aún sin decidir algunos detalles clave.
- Antes de completarlas, cada jugador deberá responder estas preguntas sencillas (por aquí):
- Para el Espadachín: ¿Lucharás con varias espadas o con una espada grande? ¿Eres más de aguantar los golpes o de hacer daño a lo loco? Según tu elección se ajustará el estilo de combate, la dote y el arma equipada.
- Para el Tirador: ¿Prefieres disparar con arco/tirachinas o lanzar dardos/cuchillos? ¿Eres mañoso o te centras en dar siempre al blanco? Según la opción elegida, se definirá tu arma y bonificadores.
- Para el Luchador: ¿Te gusta mas pegar a varios enemigos o ensañarte con uno? ¿Eres más de probar suerte o de emborracharte en la taberna? Según lo que elijas, ajustaremos tu estilo de combate.
- Para el Médico: ¿Te gusta curar en el corazón de la batalla o aguantar para curar después? Al elegir determinaremos vuestra vitalidad.
- Para el Erudito: ¿Eres de los que les gusta apoyar en mitad de la batalla o de los que les gusta hacer más daño desde atrás? Esta decisión cambiará tu dinámica en batalla.
- Para el Ladrón: ¿Estás siempre alerta o eres más de fijarte en los pequeños detalles? Tu elección cambia cómo percibes el entorno.
- Una vez respondidas, se os asignará una ficha pregenerada de D&D 5ª edición adaptada a vuestro estilo, que no podrá modificarse después. Revisad las 6 fichas de personaje pregeneradas que se os entregan. Están basadas en D&D 5ª edición.
- Cada jugador debe elegir una ficha antes de que empiece la partida. Una vez elegida, no se puede cambiar.
- Durante la partida, debéis ceñiros a lo que pone en vuestra ficha. Todo lo que intentéis hacer (atacar, esquivar, mentir, buscar trampas, etc.) debe pasar por una tirada de dados explicada en voz.
- A cada jugador se le dará una cuenta en Roll20 (gratuita), ya que las tiradas se harán en directo por ahí, durante la partida por voz en Discord.
- Todas las cuentas necesarias se crearán de forma centralizada por la organización mediante correos temporales. De este modo, se os asignará directamente el acceso sin complicaciones. Al finalizar la partida, se cambiarán las contraseñas y se desactivarán. Sin dramas.
- Para que lo tengáis en cuenta, el Espadachín y el Tirador son los más sencillos; el Luchador y el Ladrón un poco más complejos; y por último, el Erudito y el Médico son los más complejos, con hechizos.
¿Cómo funciona una ficha de personaje de D&D 5ª edición?
No necesitas sabértelo todo, pero sí entender lo básico. Esta guía está pensada para que puedas jugar con soltura aunque nunca hayas tocado una partida de rol.
• Puntos de Vida (PV):
Son tu salud. Cada personaje empieza con un número determinado (por ejemplo, 18 PV). Si recibes daño, te restas puntos. Si llegas a 0 PV, quedas inconsciente. No puedes actuar, y debes hacer salvaciones de muerte cada turno (ver más abajo).
✦ Si alguien te cura o te estabiliza, puedes volver al combate.
✦ Si un enemigo te ataca mientras estás inconsciente, te puede matar directamente. Mucho cuidado.
• Clase de Armadura (CA):
Es lo difícil que es golpearte. Si tienes CA 16, significa que para darte, un enemigo debe sacar 16 o más en su tirada de ataque (normalmente un d20 + bonificador).
✦ Tu armadura, tu escudo y tu Destreza determinan esta cifra. Ya está calculada en tu ficha.
✦ En combate cuerpo a cuerpo, si estás desprevenido o inmovilizado, puedes perder parte de esa protección.
• Iniciativa:
Cuando empieza un combate, todos los jugadores y enemigos tiran iniciativa para determinar en qué orden actuarán durante los turnos.
✦ Cada jugador tira un d20 y le suma su bonificador de Iniciativa (normalmente viene de la Destreza: por ejemplo, si tienes Destreza +3, tu Iniciativa será +3).
✦ El máster también tira iniciativa por los enemigos o grupos de enemigos.
✦ Todos los resultados se ordenan de mayor a menor, y ese será el orden de actuación en cada ronda de combate.
Ejemplo:
– Nami tira un d20 y saca 12. Tiene Iniciativa +2, así que va con 14.
– Zoro saca un 19 y tiene Iniciativa +1 → total: 20.
– El enemigo saca un 15.
El orden sería: Zoro (20), enemigo (15), Nami (14).
✦ Si hay empate entre jugadores, podéis decidir entre vosotros quién va antes.
✦ Si hay empate con un enemigo, el máster decide el orden (normalmente por Destreza).
La Iniciativa solo se tira una vez al principio del combate, y se mantiene igual durante toda la pelea.
Actuar primero puede ser vital: atacar antes de que te ataquen, esquivar trampas, ayudar a un aliado o lanzar un hechizo clave.
• Ataques:
Para hacer un ataque:
Tiras un d20 (un dado de 20 caras).
Le sumas el bonificador de ataque que te diga tu ficha (por ejemplo, +5).
Si el resultado iguala o supera la CA del enemigo, aciertas.
Entonces, tiras el dado de daño que indique tu arma (por ejemplo, 1d8 + 3), y se lo restas a sus PV.
✦ Algunas armas hacen más daño si tienes ventaja o si haces un crítico (sacar un 20 natural).
✦ Algunos ataques pueden tener efectos adicionales, como empujar o inmovilizar.
• Habilidades:
Durante combate gastan acción. Sirven para interactuar con el mundo. Cada habilidad (como Sigilo, Percepción, Persuasión...) tiene un bonificador en tu ficha.
Por ejemplo, si quieres convencer a un guardia de que te deje pasar, puedes hacer una tirada de Persuasión.
Tiras 1d20.
Le sumas tu bonificador (por ejemplo, +4).
El máster compara ese número con una dificultad (que puede ser secreta).
✦ Si superas la dificultad, logras lo que intentabas.
✦ Puedes usar habilidades para investigar, detectar magia, trepar muros, ocultarte, etc.
• Atributos y bonificadores:
Tu personaje tiene 6 atributos básicos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
✦ Cada atributo da un bonificador que se usa para tiradas, ataques y salvaciones.
✦ Por ejemplo, si tienes Fuerza 16, tu bonificador es +3.
✦ Algunos personajes suman también su bonificador por competencia si son expertos en esa habilidad (ya viene marcado en tu ficha).
✦ No hace falta que sepas calcular nada: ya está todo escrito (por ejemplo: Sigilo +5, Percepción +3…).
• Salvaciones de Muerte:
Cuando tu personaje cae a 0 PV, empiezas a hacer estas tiradas en tu turno:
Tiras un d20.
Con 10 o más: éxito. Menos de 10: fallo.
A los 3 éxitos, quedas estable (pero inconsciente).
A los 3 fallos, tu personaje muere definitivamente.
✦ Si alguien te cura antes de que falles tres veces, vuelves a estar consciente.
✦ Un ataque mientras estás caído puede darte un fallo automático… o incluso dos si es un crítico.
• Acciones por turno (en combate):
Cada turno puedes hacer 1 acción (como atacar, lanzar un hechizo, usar un objeto, etc.) y 1 movimiento (mover hasta 6 casillas).
✦ Algunos personajes pueden hacer acciones adicionales (bonus action).
✦ También puedes hacer reacciones (reaction), como responder a un ataque, si tu ficha lo permite.
✦ Puedes decir lo que quieras, pero las acciones deben resolverse con tiradas.
• Talentos especiales y conjuros:
Cada ficha tiene habilidades únicas según su clase (como lanzar conjuros, esquivar, atacar dos veces, etc.).
✦ Léelas antes de jugar.
✦ Los personajes que pueden lanzar conjuros (como el mago o el clérigo) ya tienen preparada una lista cerrada de hechizos en su ficha. No hay que elegir ni preparar nada: solo puedes usar los que aparecen ahí.
✦ La partida transcurre en un solo día dentro del mundo de juego, por lo que no habrá oportunidad de hacer un descanso largo.
Como mucho podréis hacer un descanso breve.
En ese caso:
– ✦ Un descanso breve dura al menos una hora sin combate.
– ✦ Algunos conjuros pueden recuperarse tras un descanso breve, así que usadlos con cabeza.
Como sois nivel 6, el mago, solo él, podéis recuperar una de estas combinaciones:
• 1 conjuro de nivel 3
• 1 conjuro de nivel 2 + 1 de nivel 1
• 3 conjuros de nivel 1
✦ Si tu personaje tiene conjuros por nivel, asegúrate de tacharlos cuando los uses. Y recuerda que los trucos (cantrips) se pueden lanzar todas las veces que quieras.
• ¿Qué es ventaja/desventaja?:
✦ Si tienes ventaja, tiras 2d20 y te quedas con el mejor.
✦ Si tienes desventaja, tiras 2d20 y te quedas con el peor.
✦ Se aplica cuando algo favorece o perjudica mucho tu acción (por ejemplo, atacar desde las sombras o estando cegado).
• El máster te guía:
No tienes que memorizar nada. El máster os irá diciendo cuándo tirar, qué bonificador usar y cómo resolverlo todo.
✦ Si tienes dudas, pregunta en voz alta. No interrumpe el juego: forma parte de él.
✦ Lo importante es interpretar a tu personaje (aunque sea con pocas palabras) y tomar decisiones. El sistema se aprende rápido.
✦ Se trata de jugar una historia entre todos.
Como resumen final, os dejo un video algo extenso, donde se detalla mucho todo esto. Es sobreinformación a lo que haremos pero para el que quiera paparse plenamente que no se diga que no tiene opciones.








































